room61_20130902
ご案内:「PL座談室」に.さんが現れました。 (09/03-02:27:06)
. > あまり背後として親しく近づきすぎると、長短両方あるのですが、短の方が気になる為、背後の発言というのは慎んでいたのですが一応参考までにご意見を。 (09/03-02:32:11)
. > 不死に関しては状況によりけりかと思います。例えば、「完全に死亡した後、時間はかがるが元通り復活する」であれば、その時の戦闘に影響しない事が多いので問題ない可能性は高いとは思われます。 (09/03-02:34:21)
. > 但し、互いに生死を掛けるのであれば白ける率が高くなりそうなのでご注意を。ギャンブルをして相手だけノーリスクじゃ分が悪い、それが心理的に嫌悪される可能性はあるでしょう。 (09/03-02:36:55)
. > 後は、死ぬ事自体に大きなデメリットを持っていないと戦闘に影響を及ぼす可能性もあります。極端に言えば特攻攻撃で刺し違えれば勝ちになるわけですから、死ねる回数が限られているだとか、同じ相手に二度目に殺されると復活できないだとか、制約はあったほうがいいかもしれませんね。 (09/03-02:39:01)
. > あとはキャラの性格で「そんな卑怯な刺し違えてでもと特攻はしない」だとか、考えて紳士に決闘するだとか。制約の付け様は幾らでもあると思います。 (09/03-02:40:30)
. > 続けて性能、チートの如く強いキャラを作るのは良いのですがコンセプトに倒されることを入れていないと相手は面白くないというケースが多いと思います。 (09/03-02:43:21)
. > 例えば…RPGのボスがやたら強いけど倒れないだと、ゲームを投げるかと思いますが、アレの状態です。強敵は倒されてこそ意味があるのではないかと (09/03-02:46:19)
. > だって、倒せなかったら 「人生最大の強敵だった」 なんてセリフもいえないわけです。 (09/03-02:47:13)
. > 「人生最大の好敵手」ってのは実力が拮抗して成り立つので、チートクラスのキャラならば、相手もチートクラスでないと楽しくないのではないかと。 (09/03-02:48:12)
. > ちなみに漫画で存在したキャラに範馬勇次郎というのが存在します、というか知ってる方のほうが多いかと。確か作中で主人公である刃牙を自分が楽しめる相手として期待したというのがあったはず、最強になると匹敵する人がいなくて孤立してしまうようです。 (09/03-02:53:45)
. > だからって凡人を使って楽しいかといえば否という人が多いのも事実かと。そこで重要になるのが力の割り振りというものです。 (09/03-02:55:31)
. > 長所と短所は表裏一体、ゲームでも数値を割り振れるものは絶対に弱点を残す作りをもっているものです。 (09/03-02:57:22)
. > よく、ならば平均的に割れば強いんじゃないかといわれると思うんですが。強いのではなく苦手がないというだけです。 (09/03-03:00:43)
. > 例を挙げると、近接、魔法、速度、防御の4つに8点の数値を割ってキャラを作ったとします。 (09/03-03:01:36)
. > 全体的に2を持つ平均キャラと、0.5.2.1と魔法特化、速度は平均、防御はおまけ程度の魔法使いキャラの二つで闘うとします (09/03-03:02:56)
. > このときに、防御の低さを狙って接近し戦う、弱点を付く戦いが出来るのが平均ステータスの強さです。しかし、万が一接近に失敗したら魔法使いの独断場となり、あっさり負けるでしょう (09/03-03:04:43)
. > ならば速度と魔法を取って、0.4.4.0のキャラを作ったとすれば凄く強いかもしれませんが、一撃食らったらほぼアウトでしょう。そして相手が弓矢といった飛び道具を使い、速度をあわせてくれば勝率はがっくり落とされてしまいます (09/03-03:06:48)
. > ジャンケンですね、相性の良し悪しで強くも弱くもなるわけです。強い部分だけを徹底的に突き詰めていくか、強い部分を軸に弱点をなるべく晒さない程度に補完するか、後者だとチートではないにしろ、強めになりやすいとは思いますが爆発力は欠けます (09/03-03:08:53)
. > 眠くなってきたのですが最後に技だとか魔法に関して。 (09/03-03:09:30)
. > ・ワープ ・バリア ・無限誘導の飛び道具 ・ノーダメージ(一部を除く) はなるべく避けるべき (09/03-03:10:46)
. > ワープは移動と間合いの概念を完全に潰すので良くないです。一秒もせず何処かに移動できるのなら、ワープ→攻撃→回避のワープ をループすれば誰でも勝てます。魔法使いなら接近し、戦士なら離れる、これで完封です。両方とも苦手距離の補完をしてたとしても、それは牽制程度のものなので、それで勝てることはないでしょう。 (09/03-03:13:54)
. > バリアは攻撃を常に無効化してしまったら、ダメージの応酬がなくなるので戦いにもなりません。 無限誘導の飛び道具は回避か防御という選択肢を潰しやすいので良くないです。 (09/03-03:17:14)
. > ノーダメージはやっている方はテンション上がるかもしれないのですが、やられた方は筋が通っていないとこれも萎えます。 では使うなというと完全に使うなとは言わないです (09/03-03:18:09)
. > ワープやバリアは回数や動作に制限があればよいと思います。例えばワープは一日に一回だとか、バリアは次の発動可能までに時間が掛かるだとか、連打できないようにすれば良いわけです。 (09/03-03:19:14)
. > 誘導もその攻撃をしている間は他の行動が取れないだとか、誘導がゆるく掛かるので完全追尾は出来ないだとかの制限。ノーダメージは所謂何かに対しては完全な耐性があるみたいな、一部限定のものにするだとか、そんな制約でしょうか (09/03-03:21:06)
. > 後は何度も発動したいのであれば、その事前準備を戦闘中に行わないといけないとか、条件を厳しくしてみればよいかなと思います。 (09/03-03:22:12)
. > 戦う相手からすれば、ノーコストでハイリターンなアクションを連発されると素で対処不能になったり、テンションが下がったりとか弊害は出てしまう可能性が高いです。 (09/03-03:23:13)
. > 逆に 相手の切り札を引き出す事ができた=その隙に勝機があるかもしれない と感じてもらえるようになれば、相手が強かろうとも楽しくはなるでしょう (09/03-03:24:02)
. > 長々と綴らせていただきましたが以上となります、ではでは失礼しました(礼 (09/03-03:24:44)
ご案内:「PL座談室」から.さんが去りました。 (09/03-03:24:49)
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